Ольга Власенко

Вр-система- проективное пространство воображения

для журнала "Интелектуальные провинции". Новосибирск 99.

Системы виртуальной реальности - вот, что сегодня должно захватить все помыслы настоящего творца. Техника по выражению одного из них - это то, что делает далекое близким, а близкое далеким, превращая тем самым ВСЕ в единообразное. Но так ли уж это плохо? Ведь все новое всегда пугает своей необычностью. Да, это плохо для человечества, но не для сверх-человека. Один заботится о сохранении подлинной сути вещей, о возвращении к истокам. "Но стоит ли держаться того, что следует преодолеть?" - спрашивает другой. Техника превращает все в единообразное, не далекое и не близкое, и тем самым делает все равным себе. ВСЕ СТАНОВИТСЯ РАВНЫМ СЕБЕ. ВСЕ ВОЗВРАЩАЕТСЯ. Единообразие есть состояние вращения. ВСЕ единообразно и тем самым абсолютно различно и в этом самом абсолютном различии повторяется! Недалекое - неблизкое - состояние де-иерархизации, переоценки, мгновенья перехода, транс-ценденция к иному. Техника лишает вещи их прежних ценностей, искажает пространственные и временные расстояния. Далекое и близкое не имеют здесь смысла, а с ним - и ценности. ВР-СИСТЕМА ПОСЛЕДНИЙ ПИСК ТЕХНИКИ ПРОБИВАЮЩИЙ БРЕШЬ В ЭКЗИСТЕНЦИАЛЬНОЙ БЛОКАДЕ! Техника может погубить, а может помочь заново родится. Техника может помочь совершить самоубийство человеку. Пара ВР-система - человек родит на свет существо с новым генетическим кодом, для которого экзи-стенция перестанет быть единственной описательной структурой бытия. Подобное становится возможным только в следствии особого устройства человека, которое носит название экзи- стенции. Суть ее состоит в засилье бинарной структуры реальности и воображения, иначе фактичности и проекта. Фактичность - это все то, что не может быть подвергнуто изменению со стороны человека, не может быть спроектировано: пол, особенности телесной конституции, национальность, цвет кожи, время и место рождения, наследственность, мама с папой, Родина, которую не выбирают и т. д. Но плюс к тому, что не может быть осуществлено как выбор, человеку всегда дана возможность стать. И в этом отношении фактичность есть условие проекта. Это то, откуда исходит свобода. Надо уже быть кем-то, чтобы стать. Временность: прошлое, настоящие и будущее - заложена в основу бытия в экзи-стенции. Ис-хождение экстатично, экстаз, выход из себя, проектирование себя в будущее как ... В этом состоит возможность свободы. Но для того, чтобы сделать выбор необходимо обладать какой-то наличной данностью, т. е. фактичностью. Человеку требуется колоссальные волевые усилия для принятия судьбоносных решений. В эти переломные моменты проступает его экзистенциальный облик. Для этого необходимо возникновение определенных ситуаций в жизненном мире, которые бы рассматривались человеком как экзистенциальные. Для того, чтобы увидеть ситуацию в качестве экзистенциальной необходимо мужество, также как нужно мужество для принятия решения. Бытие в экзистенции, М. Хайдеггер назвал подлинным бытием. Самой предельной экзистенциальной ситуацией представляется бытие перед лицом смерти. Смерть - самая безысходная неизбежность, ты волен лишь выбрать то как ты ее встретишь, и на это вполне хватило бы мгновенья, смерть пережить нельзя. Таким образом в жизненном мире человеческая свобода определяется из предела безысходности закрепощения фактичностью, крайними формами которой выступают бытие к смерти и воля к жизни. В виртуальном мире, напротив, можно пережить смерть, но виртуальную смерть, смерть своей виртуальной телесной конституции. Широкую известность приобрели смерти в интернете, когда лица, использующие информационные сайты, привлекались к суду за распространение ложной информации. Фабриковались документы и фотографии, подтверждающие якобы физическую смерть их обладателя в реальном мире. По сути дела все просто сводилось к уничтожению имени и вербального облика его носителя. Кстати, интересным представляется вопрос о моделировании смерти на уровне сенсорного восприятия, когда пользователь ВР-системы ощущает себя обладателем виртуального тела. По всей видимости, в этом случае его ждет летальный исход. Но на ряду с этим виртуальная реальность открывает возможность жить вечно, по причине того, что виртуальное тело бессмертно. Тут мы пока ограничимся иллюстрацией из фантастических фильмов, в которых герои после своей физической смерти оставляют своих неуничтожимых фантомов в компьютерной сети. Эти призраки обладают всеми способностями разумного человека: в ступают в диалоги, дают советы, в общем ориентируются по ситуации. Таким же образом, на ряду со множеством смертей и вечной жизнью можно пережить и множество рождений, появляясь в виртуальном мире всякий раз в новом виртуальном обличии.

Прорыв, который осуществляют ВР-системы, состоит в том, что четкая экзистенциальная граница между реальность и воображением может быть размыта. Этот прорыв, или точнее размывание оппозиции обеспечивается связью экзистенциальной структуры и восприятия. То есть собственно тем, что и обосновывает собой саму бинарную оппозицию. Ведь в состоянии адекватном жизненному миру мы не можем сами менять форму своего восприятия. И поэтому именно восприятие обеспечивает постоянство безысходной данности. Вот это дерево, этот человек, эта кризисная ситуация - все это не исчезнет, если я просто закрою глаза. Я могу лишь ориентироваться в ситуации, проявляя таким образом свою свободу. В виртуальной реальности все обстоит совершено иначе, именно исходя из нее мы можем по другому взглянуть и на реальность жизненного мира. Как это делает например, Славой Жижек. Ведь в виртуальном мире все физические детерминанты оказываются заменяемыми, а неизменным остается только "я мыслю", cogito ergo sum, картезианский субъект. Этические проблемы в виртуальном мире обретают зримую актуальность. Все скрытые, но тем самым еще более реальные социальные связи жизненного мира становятся здесь наиболее заметны. Возможность проектировать пол, менять свой образ и имя по своему усмотрению, а также совершать определенные поступки, пусть даже и на словах демонстрируют то, что мы существа больше социально виртуальные, чем биологические. И наша телесная конституция это только гарант и определитель постоянства присутствия нас в качестве таковых. Итак, именно сенсорное восприятие определяет характер фактичности. Или, скажем так, телесность это индикатор присутствия. Стимулировать восприятие, заставить чувствовать как реальное то, что не является таковым - задача современной технологии ВР-систем. Как нам хорошо известно из горького опыта воображение всегда имеет своей границей реальность. Но виртуальная реальность - это и есть пространство воображения. Опыт в Вр-системе приобретает абсолютно новые черты. Воображаемая ситуация становится здесь реальной. Основной задачей ВР - системы является обеспечение эффекта реальности. А это в свою очередь становится возможным в результате стимуляции сенсорного аппарата. Поэтому основными в достижении этой цели представляются два момента: первый; разработка технологии манипуляции сенсорикой, которая создает эффект присутствия и второй, обеспечение мобильной связи между личным пространством воображения и пространством ВР-системы, в котором воображаемое проектируется как реальное. Все это требует технической реализации высокого уровня, особенно второй момент, когда система сможет реагировать и проектировать фантазии пользователя. В размышлениях о возможностях достижения подобных целей немаловажным является осмысление последствий пребывания человека в ВР-системе и процессов взаимодействия мира виртуальной реальности и жизненного мира.

Местом, в котором может быть осуществлен прорыв экзистенции является сенсорная система. Заметим, что хотя галлюцегенный опыт, вызванный потреблением наркотиков и похож на опыт пребывания в ВР- системе, но они имеют совершенно разную природу. В опыте наркомана все носит случайный не предсказуемый характер, хотя наркотик и обнажает тайники бессознательного. Опытами такого рода прославился психоаналитик Станислав Гроф. Он использовал в своих опытах с пациентами ЛСД, давая возможность тем самым проявится личностной психике коллективным архетипам. Но это все равно сугубо индивидуальный опыт. Наркоман "глючит" в одиночестве, его картины восприятия уникальны и не предсказуемы. В то время как опыт в виртуальном мире может носить интерсубъективный характер. Виртуальная реальность потому и реальность, что манифестируется как интерсубъективная среда. Наркотический опыт вызывает галлюцинации. Точно также бредовыми являются различные патологические состояния психики. Они не доступны в ощущениях другим. Наркоманы в состоянии кайфа, как сказал один из в великих рок-музыкантов, не слышат друг друга. В виртуальной реальности напротив мы имеем возможность объективно удостоверить свой опыт. Ярким примером обеспечения объективности опыта в мире виртуальной реальности является интернет как диалогичное пространство коммуникации. Особенно показательны здесь чаты, которые представляют собой "места", где осуществляется непосредственное общение здесь и сейчас. В ВР- системах подобное обеспечивается играми в режиме on-line. Таким образом игроку гарантируется объективность его опыта. Ощущения в виртуальной реальности носят индивидуальный оттенок, но мир ощущений один. Так интерсубъективность, которая уже предполагается техническим обеспечением, гарантирует реальность виртуального мира. Так в чем же разница между жизненной реальностью и виртуальной? В чем особенность объективности виртуального мира? Как мы уже отмечали, ссылаясь на Славоя Жижека, виртуальная объективность носит больше интерсубъективный характер, чем физический. Именно благодаря виртуальному миру для нас становится явными значимые связи жизненного мира, которые и конституируют нас как социальных существ. В ВР проектируемым оказывается то, что представляется неизменным обыденному сознанию. Проектируется все неявное как телесное, ощутимое, становится актуальными наши скрытые желания, манифестируется все бессознательное. Но для освоения виртуальной реальности необходимо обладать одним весьма важным качеством - воображением. Воображение нам представляется не менее экзистенциальным, чем способность определятся в ситуации и принимать решения. Богатство воображения -залог успешного пребывания в качестве активного, творческого Я в виртуальном мире, залог - его рассеяния. Таким образом объективность ВР-системы заложена в основание технического обеспечения: теми техническими средствами, которыми пользуешься ты, пользуются и другие. Но эта объективность, все таки, всегда носит виртуальный характер. Она в любое мгновенье может стать другой. Мы имеем здесь непосредственную связь возможности и ее реализации. Виртуальная реальность и есть проективное пространство воображения. Мы также должны обратить внимание и на тот факт, что виртуальнный мир способен к мимикрии и воспроизведению жизненного мира. Это касается не только социальных отношений, но и физических в не менее важной степени. Хотя ничто искусственное не сравниться с живым пением птиц, зеленой травой и синим небом. Так мир, который есть горизонт настоящего и прошлого, превращается в проект в чистом виде. Человек же должен перерасти себя и умереть, чтобы вновь родиться танцующей звездой, сверх-человеком, который смеясь расстается со своим прошлым, смеясь создает и смеясь разрушает ценности, в бесконечном танце в круге вечного возвращения. Мир не неподвижный шар, а могучая, стремительная река, катящая свои воды вперед в будущее. Пусть это грязный поток, но он станет прозрачным, ведь, как сказал Ницше, "мы сможем понять только лишь тот мир, который создадим сами".

Февраль 1999 г.


Хостинг от uCoz